{"id":27277,"date":"2016-04-25T08:45:57","date_gmt":"2016-04-25T06:45:57","guid":{"rendered":"https:\/\/www.hiig.de\/en\/?p=27277"},"modified":"2023-03-28T16:22:40","modified_gmt":"2023-03-28T14:22:40","slug":"how-virtual-reality-will-change-the-tv-production-process-an-interview-with-arne-ludwig-edfvr","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.hiig.de\/en\/how-virtual-reality-will-change-the-tv-production-process-an-interview-with-arne-ludwig-edfvr\/","title":{"rendered":"How virtual reality will change the TV production process &#8211; An interview with Arne Ludwig (EDFVR)"},"content":{"rendered":"<p><em>Virtual Reality, with it&#8217;s origin in the 60s, has experienced a revival in recent years by the increase of the corresponding hardware and software sales in the last decade.<\/em><br \/>\n<em> VR becomes a promising new business segment for the TV production business. This raises the question of what potential VR will bring to TV producers and how it will change the classical value-added process of television production? In addition I have conducted an Interview with Arne Ludwig, CEO of the &#8220;First German Professional Association for Virtual Reality&#8221; (EDFVR).<\/em><\/p>\n<p>Virtual Reality (kurz: VR), dessen urspr\u00fcngliche Entwicklung bereits bis in die 60er Jahre zur\u00fcckreicht,<sup><a id=\"ref1\" href=\"#fn1\">[1]<\/a><\/sup> hat mit dem Aufkommen neuer Informations- und Kommunikations-technologien vor allem im letzten Jahrzehnt einen neuen Aufschwung erfahren. Was bedeutet Virtual Reality? <em>&#8220;Virtual reality is a high-end user-computer interface that involves real-time simulation and interactions though multiple sensorial channels. These sensorial modalities\u00a0are visual, auditory, tactile, smell, and taste.&#8221;\u00a0<\/em><sup><a id=\"ref2\" href=\"#fn2\">[2]<\/a><\/sup> Der Mehrwert von VR besteht darin, dass sich die Nutzer in Situationen begeben oder Orte besuchen k\u00f6nnen, die f\u00fcr sie in der Realit\u00e4t nicht oder nur schwer zug\u00e4nglich w\u00e4ren (z.B. eine Reise zum Nordpol).<sup><a id=\"ref3\" href=\"#fn3\">[3]<\/a><\/sup> \u00dcbertragen auf den Fernsehsektor wird aus dem medienspezifischen passiven <em>&#8220;Fern-Sehen&#8221;<\/em> ein aktives <em>&#8220;Fern-Erleben<\/em>&#8221; und der Zuschauer wird \u00e4hnlich wie bei einer Freizeitbesch\u00e4ftigung aktiv in das Geschehen involviert.<sup><a id=\"ref4\" href=\"#fn4\">[4]<\/a><\/sup> Medien\u00f6konomische Untersuchungen haben VR bereits in den 90er Jahren vorausgesagt, dass es eine\u00a0<em>&#8220;\u00e4hnliche Entwicklung der\u00a0Kommerzialisierung durchlaufen [wird] wie das Fernsehen&#8221;.<\/em><sup><a id=\"ref5\" href=\"#fn5\">[5]<\/a><\/sup> Virtual Reality k\u00f6nnte sich demzufolge zu einem gefragten Werbetr\u00e4ger entwickeln, &#8220;da sich der Konsument\u00a0in einem Umfeld aufh\u00e4lt, das er sich selbst ausgesucht hat,<em> &#8220;dadurch\u00a0wird die Werbebotschaft positiver assoziiert&#8221;.<\/em><sup><a id=\"ref6\" href=\"#fn6\">[6]<\/a><\/sup><\/p>\n<p>Sp\u00e4testens seit diesem Jahr dr\u00e4ngen verschiedene Hersteller mit ihren Headsets (z.B. Oculus Rift, HTC Vive) in den Massenmarkt. Die Nutzung der VR-Brillen nimmt zu. Einer Umfrage der BITKOM (2015) zufolge, k\u00f6nnen sich 14 Mio. Deutsche (jeder F\u00fcnfte) die Nutzung von\u00a0VR-Brillen generell vorstellen.<sup><a id=\"ref7\" href=\"#fn7\">[7]<\/a><\/sup> Parallel zum steigendem Absatz der Hard- und Software, w\u00e4chst auch die Nachfrage nach qualitativ hochwertigen VR-Inhalten aus der Unterhaltungsindustrie. Auf Basis erster Prognosen, werden weltweit VR-Ums\u00e4tze in H\u00f6he von 9,3 Mrd. US Dollar bis 2018 erwartet.<sup><a id=\"ref8\" href=\"#fn8\">[8]<\/a><\/sup> Angesichts dieser Entwicklungen und der vielf\u00e4ltigen Anwendungsm\u00f6glichkeiten, r\u00fcckt VR als neues Gesch\u00e4ftsfeld zunehmend auch in den Fokus der Film- und Fernsehproduktionswirtschaft. Zudem bildet sich innerhalb dieses Wirtschaftszweiges gegenw\u00e4rtig eine neue VR \/ 360 Grad-Agenturen-Szene heraus, die sich vor allem auf die technische Herstellung von VR-Inhalten spezialisiert (z.B. eitelsonnenschein, spiceVR oder Trotzkind). Die klassischen TV-Produzenten stehen m\u00f6glichen VR-Gesch\u00e4ftsmodellen und ihren\u00a0Erl\u00f6spotenzialen jedoch noch kritisch gegen\u00fcber.<sup><a id=\"ref9\" href=\"#fn9\">[9]<\/a><\/sup><\/p>\n<p><em>Wie l\u00e4sst sich das Gesch\u00e4ftsfeld Virtual Reality f\u00fcr TV-Produzenten nutzen und wie ver\u00e4ndert es die klassischen TV-Wertsch\u00f6pfungsstrukturen und \u2013prozesse? Zu diesen Fragestellungen habe ich ein Experteninterview mit Arne Ludwig, dem Mitbegr\u00fcnder und Vorstand des \u201aErsten deutschen Fachverbands f\u00fcr Virtual Reality\u2019 (<\/em><a href=\"http:\/\/www.edfvr.org\"><em>EDFVR<\/em><\/a><em>) gef\u00fchrt, das in diesem Blogpost auszugweise ver\u00f6ffentlicht wird. Arne Ludwig ist zudem Gesch\u00e4ftsf\u00fchrer der neu gegr\u00fcndeten Headtrip GmbH und Produzent bei der eitelsonnenschein GmbH in K\u00f6ln.<\/em><\/p>\n<p><em>Anett G\u00f6ritz: Herr Ludwig, warum glauben Sie an Virtual Reality? Was fasziniert Sie an diesem Medium?<\/em><\/p>\n<p>Arne Ludwig: Ich mag die Interdisziplinarit\u00e4t. Es arbeiten gemischte Teams von der <em>Ideenentwicklung<\/em> \u00fcber die <em>Produktion<\/em> bis zur <em>Auswertung <\/em>zusammen. Und die Auswertung kann sich \u00fcber Multiplattformen erstrecken &#8211; das hei\u00dft also auch als Installation, als Raumerfahrung und nicht nur via VR-Brille. Faszinierend ist auch mit welcher Schnelligkeit produziert werden kann. Dar\u00fcber hinaus ist nat\u00fcrlich die Immersion und Pr\u00e4senz sowie die Emotionalit\u00e4t der Experiences &#8211; auch weil viele Sinne getriggert werden &#8211; der st\u00e4rkste Mehrwert von VR. Man hat das Gef\u00fchl \u201adabeizusein\u2019. Abgesehen vom &#8220;hypehaften&#8221; Eindruck der Branded Entertainment Experiences bin ich auch davon \u00fcberzeugt, dass VR sich als \u201aOrdnungssystem\u2019 und \u201ahuman helper\u2019 durchsetzen wird. [&#8230;]<\/p>\n<p><em>Anett G\u00f6ritz: Inwiefern kann man sich VR als &#8220;Ordnungssystem&#8221; vorstellen und was genau meinen Sie mit &#8220;human helper&#8221;?<\/em><\/p>\n<p>Arne Ludwig: Ich denke zum Beispiel an archivische Strukturen, die man auch virtuell gut nutzen kann. Erinnern Sie sich an Tom Cruise in dem Science-Fiction-Film Minority Report von 2002? Tom Cruise konnte mit seinen Augen und H\u00e4nden Akten einsehen und Informationen vergleichen. Nun, genau diese Vision wird nun mit Oculus Rift und HTC VIVE in Form von Spatial VR Realit\u00e4t. Die &#8220;human helper&#8221; sind Kombinationen aus VR-R\u00e4umen und Simulationen, die mit Hilfe von Cloud-Servern, Daten in VR sichtbar, zug\u00e4nglich und somit\u00a0nutzbar machen.<\/p>\n<blockquote><p><em>\u00a0<\/em><strong>&#8220;Klassische Redaktionsentscheidungen werden ersetzt durch schnelles Handeln<\/strong><em>.&#8221;<\/em><\/p><\/blockquote>\n<p><em>Anett G\u00f6ritz: Sie sprachen gerade die Ideenentwicklung, Produktion und Auswertung an. Welche wesentlichen Unterschiede sehen Sie bei den genannten Wertsch\u00f6pfungsaktivit\u00e4ten hinsichtlich einer Virtual Reality Produktion im Vergleich zu einer klassischen TV-Produktion?<\/em><\/p>\n<p>Arne Ludwig: Es werden einige &#8220;Middlemen&#8221; aus der <strong>Wertsch\u00f6pfungskette<\/strong> rausfallen. Denn die Macher werden auch zu Broadcastern. Das ist ein Trend, der schon in Transmedia und auch in Webserien anfing und durch Twitter oder Periscope fortgesetzt wurde. Vielleicht werden die Produktionszeiten dadurch etwas verk\u00fcrzt, weil die Teams von Anfang an interdisziplin\u00e4rer zusammengesetzt sind. Nat\u00fcrlich wird auch \u201aleaner\u2019 und schneller produziert. Das hei\u00dft: klassische Redaktionsentscheidungen werden ersetzt durch schnelles Handeln. Der Bereich <strong>Storytelling<\/strong> wird komplett neu definiert. Es geht nicht darum\u00a0klassische, traditionelle oder erprobte Formate f\u00fcr VR zu kopieren, sondern vielmehr darum, die neuen &#8220;non-Formats&#8221; &#8211; sei es durch non-lineare Men\u00fcf\u00fchrung oder das Random-Verfahren der Inhalte &#8211; als Storytelling zuzulassen. In klassischen Medien werden Abfolgen von linearen Bildern durch Schnitt sowie Ton- und Bildbearbeitung manipuliert. In VR gelingt es uns, die ganze Sph\u00e4re zu manipulieren.<\/p>\n<p><em>Anett G\u00f6ritz: Mit welchen technischen und filmischen Mitteln wird &#8220;die ganze Sph\u00e4re&#8221; manipuliert?<\/em><\/p>\n<p>Arne Ludwig: Statt\u00a0wie in Film und Fernsehen nur das Frame zu manipulieren und den Ablauf zu schneiden, geht es in Virtual Reality darum die ganze Sph\u00e4re, sprich die Kugel, zu manipulieren. Also Teile der Kugel z.B. mit anderen Materialien zu ersetzen, d.h. Greenscreen- und \/ oder VXF-Elemente zu insertieren, Video und 2D oder 3D generierte CGI-Inhalte zu mischen. Daher auch der Ausdruck: Mixed Media. Das gilt auch f\u00fcr Audio, welches wir &#8220;objekt-basiert&#8221; im Raum verorten k\u00f6nnen. Sound ist ein sehr wichtiger Bestandteil f\u00fcr das Erleben immersiver Experiences.<\/p>\n<blockquote><p><em>\u00a0<\/em><strong>&#8220;360-Grad-Produktionen [..] m\u00fcssen eher wie B\u00fchnenst\u00fccke gesehen werden, nur dass der Vorhang fehlt&#8221;<\/strong><\/p><\/blockquote>\n<p><em>Anett G\u00f6ritz: Kommen wir zur\u00fcck zur Produktion. Was sind aus Ihrer Sicht die wichtigsten\u00a0<\/em><em>Unterschiede im Vergleich zwischen einer klassischen TV- und einer VR-Produktion?<\/em><\/p>\n<p>Arne Ludwig: 360-Grad-<strong>Produktionen<\/strong> als filmische Experiences m\u00fcssen eher wie B\u00fchnenst\u00fccke gesehen werden, nur dass der Vorhang fehlt und die B\u00fchne eine Scheibe ist, auf der alles sichtbar wird. Der Zuschauer kann, je nach Aufnahmestandort, ein Teil dieser B\u00fchne werden. Deswegen sind 360-Grad-Kamerasysteme, mit integrierten Mikrofonen wie z.B. die Nokia OZO, sehr spannende Werkzeuge. Denn dadurch brauche ich den klassischen Soundboom nicht mehr. Problematisch ist Licht, Rigging usw. und das man immer die Kamera selber raushalten und durch ein patch<sup>_<\/sup> oder ein Foto ersetzen muss. Bei einer normalen Produktion verschwindet das Team hinter der Kamera. Bei einer 360-Grad-Produktion gibt es kein &#8220;Hinter-der-Kamera&#8221;, da verschwindet das Team eher ganz.<\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em><em>Anett G\u00f6ritz: Welche Vor- und Nachteile ergeben sich Ihrer Meinung nach durch diese \u201aVerschlankung des Teams\u2019 \u2013 au\u00dfer, dass dadurch schneller produziert werden kann?<\/em><\/p>\n<p>Arne Ludwig: Nun die &#8220;Verschlankung&#8221; findet ja nicht generell statt. Wenn ich Fiktion produzieren will, brauche ich nach wie vor gute Autoren und Regisseure, auch Kameraleute, die selber stitchen. Schauspieler m\u00fcssen sehr gut sein, nicht nur von ihrer Mimik und Gestik her, sondern auch im Ganzen, denn man sieht sie ja auch ganz. Die Maske, das Kost\u00fcm, die Requisite m\u00fcssen sehr gut arbeiten, damit der Zuschauer die Immersion nicht verliert. Zus\u00e4tzlich braucht man viele Statisten (Extras), damit die Szenen realistisch aussehen. Die Vorbereitung wird durch eine gute, fast schon choreografisch abgestimmte, Drehplanung bestimmt. Auch die Postproduktion muss gut geplant sein, da das Stitchen und Komponieren der Sph\u00e4re viel Datenverarbeitung erfordert. &#8220;Verschlankung des Teams&#8221; trifft radikalerweise aber f\u00fcr den eigentlichen Dreh zu.<\/p>\n<p>\n\t\n\t\t<div class=\"gallery_clear\"><\/div> \n\t\t<div id=\"gallery_27277_1\" class=\"photospace\"> \n\t\n\t\t\t<!-- Start Advanced Gallery Html Containers -->\n\t\t\t<div class=\"thumbs_wrap2\">\n\t\t\t\t<div class=\"thumbs_wrap\">\n\t\t\t\t\t<div id=\"thumbs_27277_1\" class=\"thumnail_col hide_me\" >\n\t\t\t\t\t\t \n\t\t\t\t\t\t<ul class=\"thumbs noscript\">\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<li><a class=\"thumb\" href=\"https:\/\/www.hiig.de\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Arne_Ludwig_2.jpg\" title=\"Arne Ludwig\" >\t\t\t\t\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.hiig.de\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Arne_Ludwig_2.jpg\" alt=\"\" title=\"Arne Ludwig\" 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the Bridge, Istanbul<\/span><\/em><\/p>\n<blockquote><p><strong>&#8220;VR ist [..] nicht nur Content oder Storytelling oder Technologie, sondern ein komplett neues Medium.&#8221;<\/strong><\/p><\/blockquote>\n<p><em>Anett G\u00f6ritz: Wo und wie findet die Auswertung von VR-Inhalten derzeit statt?<\/em><\/p>\n<p>Arne Ludwig: Mobil und \u00fcber das Internet. Bei YouTube, bei Facebook, via Apps wie z.B. littlstar sowie Kolor 360. Au\u00dferdem im Oculus Store und im Samsung Store, bei SteamVR, bei Vive. Wir k\u00f6nnen custom-made-L\u00f6sungen anbieten, wie beispielsweise gebrandete HTML 5-Player oder Plattformen und\u00a0ganze Mediatheken bauen. [&#8230;]<\/p>\n<p><em>Anett G\u00f6ritz: Die Auswertung ist eng verkn\u00fcpft mit den Rechten, die man als TV-Produzent an einer Produktion (bestenfalls) einbeh\u00e4lt. Wie k\u00f6nnte Ihrer Meinung nach eine optimale Rechteverteilung mit neuen Auftraggebern f\u00fcr VR-Produktionen aussehen?<\/em><\/p>\n<p>Arne Ludwig: Da denke ich ganz klar an faire Verteilungsschl\u00fcssel, wobei es bei reinen Dienstleistungen immer schwerer sein wird, Rechte zu behalten. Aber auch im klassischen Network muss verstanden werden, dass immersive Rechte lizenzrechtliche Belange und Bewertungen haben. VR ist ja nicht nur Content oder Storytelling oder Technologie, sondern ein komplett neues Medium. Teilweise ist es sogar wichtiger, dass Informationen \u00fcbertragen werden statt lediglich audiovisuelle Medien und wie lassen sich Informationen bilanzieren? Da muss es API-L\u00f6sungen geben und nat\u00fcrlich Vereinbarungen, in welcher Form man das produzierte Material auswerten darf. Problematisch ist beispielsweise die Verwendung von Facebook, Dropbox oder anderen Anbietern, da dann der Content auf &#8220;lizenzfremden&#8221; Servern gespeichert wird.<\/p>\n<p><em>Anett G\u00f6ritz: Welche Potenziale bietet das Gesch\u00e4ftsfeld Virtual Reality den TV-Produzenten und mit welchen Herausforderungen sehen sie sich derzeit konfrontiert?<\/em><\/p>\n<p>Arne Ludwig: Noch wird standhaft am erprobten Konzept der Broadcaster festgehalten, auch um ein jahrzehntelanges Gesch\u00e4ftsmonopol zu verteidigen. Aber mit der digitalen Disruption geht auch die &#8220;Self and Direct&#8221;-Distribution einher und die Potentiale durch Crowdfunding und -sourcing eigenen Content nicht nur herzustellen, sondern auch selbst zu vertreiben. Gleichzeitig ergeben sich Chancen neue und j\u00fcngere Zielgruppen zu erreichen, die klassische Film- und TV-Programme nicht mehr konsumieren oder sogar noch nie konsumiert haben. Andererseits ist die Herausforderung, technisch und qualitativ hochwertige Programme anzubieten im Umfeld von Virtual Reality nat\u00fcrlich nicht zu untersch\u00e4tzen. Die Menschen sind momentan extrem angetan von der technischen und audiovisuellen Qualit\u00e4t der 360-Grad-Experiences, aber welche nachhaltigen Gesch\u00e4ftsmodelle werden sich durchsetzen, welche M\u00e4rkte langfristig besetzt werden?<\/p>\n<p><em>Anett G\u00f6ritz: &#8220;Broadcaster&#8221; ist ein gutes Stichwort, wenn es um die traditionellen Auftraggeber f\u00fcr<br \/>\nTV-Produktionen geht. Welche neuen Auftraggeber gewinnen aus Ihrer Sicht f\u00fcr VR-Produktionen an Bedeutung?<\/em><\/p>\n<p>Arne Ludwig: Es geht insbesondere um Produkt- und Markenkommunikation. Sport geht gut, vor allem Fu\u00dfball, aber auch andere Sportarten. Musikevents und Konzerte, wenn die Rechte gekl\u00e4rt sind, Live-Cases-Anwendungen, um Menschen das Leben leichter zu machen, darunter f\u00e4llt auch die Kunst und Wissenschaft. Letzteres finde ich den spannendsten Anwendungsfall.<\/p>\n<p><em>Anett G\u00f6ritz: Glauben Sie, dass das 360-Grad-TV das klassische 2DTV irgendwann ersetzen wird? Oder ist VR, wie vielfach vermutet, &#8220;nur ein Hype&#8221; wie 3DTV?<\/em><\/p>\n<p>Arne Ludwig: Mit 3D vergleiche ich VR nur ungern. Das war ein technisches Ph\u00e4nomen ohne nachhaltigen Content. Ich denke aber, dass VR von 2DTV den Prozess des klassischen-linearen Verfalls verk\u00fcrzen wird. Dass immer weniger, vor allem junge Menschen, TV konsumieren &#8211; zumindest auf dem linearen Broadcastweg &#8211; liegt nicht nur am Aufkommen von VR, sondern vor allen Dingen am mobilen Internet.<\/p>\n<p><em>Anett G\u00f6ritz: Welche neuen VR-Gesch\u00e4ftsmodelle k\u00f6nnten aus Ihrer Sicht f\u00fcr TV-Produzenten interessant sein?<\/em><\/p>\n<p>Arne Ludwig: Soll ich die verraten (lacht)? Nun, Reelhouse hat beispielsweise einen VRoD Shop im Netz. Matterport bietet Hausf\u00fchrungen f\u00fcr Immobilien-Interessierte an. Via Online-Plattformen ist es m\u00f6glich Sport oder Events beizuwohnen, ohne reisen zu m\u00fcssen. Autofirmen bieten Car-Configuratoren an.<\/p>\n<p><em>Anett G\u00f6ritz: Zum Abschluss noch eine letzte Frage, die uns Konsumenten nat\u00fcrlich brennend interessiert: Wird es mittel- bis langfristig m\u00f6glich sein, VR auch ohne ein Headset zu erleben?<\/em><\/p>\n<p>Arne Ludwig: Daran arbeiten alle. Es ist schon m\u00f6glich, ionisierte Luft als Projektionsfl\u00e4che zu benutzen, aber noch sehr teuer. Fenster werden zu Bildschirmen, Domes sowie Curved Screens sind immersiv-nahe Projektionsm\u00f6glichkeiten. Apple hat Patente auf Raumprojektionen verfolgt, ebenso gibt es ja schon seit Jahrzehnten Head-On-Displays, ob im Flugsimulator oder anderen mobilen Einrichtungen. Wie lange das dauert? Ich denke, dass wir die n\u00e4chsten Jahre noch mit Brillen verbringen werden, aber durch den Erfolg von Spatial VR<span style=\"font-size: 11px;\">\u00a0<\/span>sicherlich auch andere Systeme erfahren werden. Facebook hat gerade auf ihrem F8-Event eine normal aussehende Brille vorgestellt, die noch nicht, aber hoffentlich bald als VR-Brille funktioniert.<\/p>\n<p>Herr Ludwig, herzlichen Dank f\u00fcr das Interview.<\/p>\n<p><em>Vom 2.-6. Mai 2016 findet auf der diesj\u00e4hrigen <\/em><a href=\"https:\/\/re-publica.de\/16\/news\/neu-auf-republica-ten-immersive-erlebnisse-im-laboretory\"><em>re:publica<\/em><\/a><em> 10 im K\u00fchlhaus Berlin eine VR-Ausstellung #VR Here! zum Thema Virtual Reality (mit VR-Demos, -Installationen, -Experiences, -Talks und -Lounge) statt. In diesem Rahmen werden \u00fcber 30 VR-Arbeiten ausgestellt. Es ist m\u00f6glich diese zu testen, wenn man Zugang zur re:publica hat. Es ist das erste Mal, dass ein derart\u00a0gro\u00dfes Spektrum an VR-Arbeiten in einem VR-Event dieser Gr\u00f6\u00dfe in Deutschland vorgestellt wird. Der Verband EDFVR setzt gro\u00dfe Hoffnungen in die horizontale Ausrichtung \u00fcber viele regionale Mitglieder. Mehr Informationen unter: <\/em><a href=\"http:\/\/www.edfvr.org\"><em>http:\/\/www.edfvr.org<\/em><\/a><\/p>\n<p>Photo:\u00a0<a style=\"color: #008eb2;\" href=\"https:\/\/www.flickr.com\/photos\/com_salud\/\" data-slimstat-clicked=\"false\" data-slimstat-type=\"0\" data-slimstat-tracking=\"true\" data-slimstat-callback=\"true\" data-slimstat-async=\"false\">User: COM SALUD Agencia de comunicaci\u00f3n<\/a>\u00a0\/\u00a0<a style=\"color: #008eb2;\" href=\"http:\/\/www.flickr.com\/\" target=\"_blank\" data-slimstat-tracking=\"true\" data-slimstat-callback=\"false\" data-slimstat-type=\"0\" data-slimstat-clicked=\"false\" data-slimstat-async=\"true\" rel=\"noopener\">Flickr<\/a>,\u00a0<a style=\"color: #008eb2;\" href=\"https:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by\/2.0\/\" target=\"_blank\" data-slimstat-tracking=\"true\" data-slimstat-callback=\"false\" data-slimstat-type=\"0\" data-slimstat-clicked=\"false\" data-slimstat-async=\"true\" rel=\"noopener\">CC BY 2.0<\/a><\/p>\n<h4 style=\"font-weight: normal; color: grey;\">This post is part of a weekly series of articles by\u00a0<a style=\"color: #008eb2;\" href=\"https:\/\/www.hiig.de\/en\/doctoral-programme\/\" data-slimstat-clicked=\"false\" data-slimstat-type=\"2\" data-slimstat-tracking=\"false\" data-slimstat-callback=\"false\" data-slimstat-async=\"false\">doctoral canditates<\/a>\u00a0of the Alexander von Humboldt Institute for Internet and Society. It does not necessarily represent the view of the Institute itself. For more information about the topics of these articles and asssociated research projects, please contact\u00a0<a style=\"color: #008eb2;\" href=\"mailto:info@hiig.de\" data-slimstat-clicked=\"false\" data-slimstat-type=\"2\" data-slimstat-tracking=\"false\" data-slimstat-callback=\"false\" data-slimstat-async=\"false\">info@hiig.de<\/a>.<\/h4>\n<hr \/>\n<h3>Fu\u00dfnoten:<\/h3>\n<p><a href=\"#ref1\"><sup id=\"fn1\">[1]<\/sup><\/a> vgl. Gutierrez et. al. (2008), S. 4 ff.<br \/>\n<a href=\"#ref2\"><sup id=\"fn2\">[2]<\/sup><\/a> Burdea \/ Coiffet (2003), S. 3<br \/>\n<a href=\"#ref3\"><sup id=\"fn3\">[3]<\/sup><\/a> vgl. Kim (2007), S. 3<br \/>\n<a href=\"#ref4\"><sup id=\"fn4\">[4]<\/sup><\/a> vgl. Steurer (1996), S. 82<br \/>\n<a href=\"#ref5\"><sup id=\"fn5\">[5]<\/sup><\/a> ebd. (1996), S. 82<br \/>\n<a href=\"#ref6\"><sup id=\"fn6\">[6]<\/sup><\/a> ebd. (1996), S. 83<br \/>\n<a href=\"#ref7\"><sup id=\"fn7\">[7]<\/sup><\/a>\u00a0vgl. BITKOM (2016)<br \/>\n<a href=\"#ref8\"><sup id=\"fn8\">[8]<\/sup><\/a>\u00a0vgl. Statista.de (2016)<br \/>\n<a href=\"#ref9\"><sup id=\"fn9\">[9]<\/sup><\/a> vgl. DWDL.de (2016)<\/p>\n<h3>Quellen:<\/h3>\n<ul>\n<li>BITKOM (2016): Jeder F\u00fcnfte hat Interesse an einer Virtual-Reality-Brille, URL: https:\/\/www.bitkom.org\/Presse\/Presseinformation\/Jeder-Fuenfte-hat-Interesse-an-einer-Virtual-Reality-Brille.html, 15.04.2016.<\/li>\n<li>Burdea, Grigore C. \/ Coiffet, Philippe (2003): Virtual Reality Technology 2003.<\/li>\n<li>DWDL.de (2016): Vom Sofa zum FBI oder an den Rand der Stratosph\u00e4re, URL: http:\/\/www.dwdl.de\/broadcasting2016\/54979\/vom_sofa_zum_fbi_oder_an_den_rand_der_stratosphaere\/, 15.04.2016.<\/li>\n<li>Gutierrez, Mario et. al. (2008): Stepping into Virtual Reality 2008.<\/li>\n<li>Kim, Gerard (2007): Designing Virtual Reality Systems: The Structured Approach 2007.<\/li>\n<li>Statista.de (2016): Virtual Reality &#8211; Prognose zum Umsatz weltweit bis 2018 | Statistik, URL: http:\/\/de.statista.com\/statistik\/daten\/studie\/318536\/umfrage\/prognose-zum-umsatz-mit-virtual-reality-weltweit\/, 15.04.2016.<\/li>\n<li>Steurer, Siegfried (1996): Sch\u00f6ne neue Wirklichkeiten: die Herausforderung der virtuellen Realit\u00e4t 1996.<\/li>\n<\/ul>\n<h4 style=\"color: #808080;\"><\/h4>\n<div class=\"shariff shariff-align-flex-start shariff-widget-align-flex-start\"><ul class=\"shariff-buttons theme-round orientation-horizontal buttonsize-medium\"><li class=\"shariff-button linkedin shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#1488bf\"><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/sharing\/share-offsite\/?url=https%3A%2F%2Fwww.hiig.de%2Fen%2Fhow-virtual-reality-will-change-the-tv-production-process-an-interview-with-arne-ludwig-edfvr%2F\" title=\"Share on LinkedIn\" aria-label=\"Share on LinkedIn\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#0077b5; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 27 32\"><path fill=\"#0077b5\" d=\"M6.2 11.2v17.7h-5.9v-17.7h5.9zM6.6 5.7q0 1.3-0.9 2.2t-2.4 0.9h0q-1.5 0-2.4-0.9t-0.9-2.2 0.9-2.2 2.4-0.9 2.4 0.9 0.9 2.2zM27.4 18.7v10.1h-5.9v-9.5q0-1.9-0.7-2.9t-2.3-1.1q-1.1 0-1.9 0.6t-1.2 1.5q-0.2 0.5-0.2 1.4v9.9h-5.9q0-7.1 0-11.6t0-5.3l0-0.9h5.9v2.6h0q0.4-0.6 0.7-1t1-0.9 1.6-0.8 2-0.3q3 0 4.9 2t1.9 6z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button bluesky shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#84c4ff\"><a href=\"https:\/\/bsky.app\/intent\/compose?text=How%20virtual%20reality%20will%20change%20the%20TV%20production%20process%20%E2%80%93%20An%20interview%20with%20Arne%20Ludwig%20%28EDFVR%29 https%3A%2F%2Fwww.hiig.de%2Fen%2Fhow-virtual-reality-will-change-the-tv-production-process-an-interview-with-arne-ludwig-edfvr%2F  via @hiigberlin.bsky.social\" title=\"Share on Bluesky\" aria-label=\"Share on Bluesky\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#0085ff; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"20\" height=\"20\" version=\"1.1\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 20 20\"><path class=\"st0\" d=\"M4.89,3.12c2.07,1.55,4.3,4.71,5.11,6.4.82-1.69,3.04-4.84,5.11-6.4,1.49-1.12,3.91-1.99,3.91.77,0,.55-.32,4.63-.5,5.3-.64,2.3-2.99,2.89-5.08,2.54,3.65.62,4.58,2.68,2.57,4.74-3.81,3.91-5.48-.98-5.9-2.23-.08-.23-.11-.34-.12-.25,0-.09-.04.02-.12.25-.43,1.25-2.09,6.14-5.9,2.23-2.01-2.06-1.08-4.12,2.57-4.74-2.09.36-4.44-.23-5.08-2.54-.19-.66-.5-4.74-.5-5.3,0-2.76,2.42-1.89,3.91-.77h0Z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button mailto shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#a8a8a8\"><a href=\"mailto:?body=https%3A%2F%2Fwww.hiig.de%2Fen%2Fhow-virtual-reality-will-change-the-tv-production-process-an-interview-with-arne-ludwig-edfvr%2F&subject=How%20virtual%20reality%20will%20change%20the%20TV%20production%20process%20%E2%80%93%20An%20interview%20with%20Arne%20Ludwig%20%28EDFVR%29\" title=\"Send by email\" aria-label=\"Send by email\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#999; color:#fff\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 32 32\"><path fill=\"#999\" d=\"M32 12.7v14.2q0 1.2-0.8 2t-2 0.9h-26.3q-1.2 0-2-0.9t-0.8-2v-14.2q0.8 0.9 1.8 1.6 6.5 4.4 8.9 6.1 1 0.8 1.6 1.2t1.7 0.9 2 0.4h0.1q0.9 0 2-0.4t1.7-0.9 1.6-1.2q3-2.2 8.9-6.1 1-0.7 1.8-1.6zM32 7.4q0 1.4-0.9 2.7t-2.2 2.2q-6.7 4.7-8.4 5.8-0.2 0.1-0.7 0.5t-1 0.7-0.9 0.6-1.1 0.5-0.9 0.2h-0.1q-0.4 0-0.9-0.2t-1.1-0.5-0.9-0.6-1-0.7-0.7-0.5q-1.6-1.1-4.7-3.2t-3.6-2.6q-1.1-0.7-2.1-2t-1-2.5q0-1.4 0.7-2.3t2.1-0.9h26.3q1.2 0 2 0.8t0.9 2z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><\/ul><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Virtual Reality, with it&#8217;s origin in the 60s, has experienced a revival in recent years by the increase of the corresponding hardware and software sales in the last decade. 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