{"id":23632,"date":"2015-06-16T15:10:56","date_gmt":"2015-06-16T13:10:56","guid":{"rendered":"https:\/\/www.hiig.de\/en\/?p=23632"},"modified":"2023-03-28T16:28:51","modified_gmt":"2023-03-28T14:28:51","slug":"innovation-in-the-games-sector-a-workshop-report","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.hiig.de\/en\/innovation-in-the-games-sector-a-workshop-report\/","title":{"rendered":"&#8220;Innovation in the Games Sector.&#8221; \u2013 A Workshop Report"},"content":{"rendered":"<p><em>By\u00a0<a href=\"https:\/\/www.hiig.de\/staff\/leontine-jenner-2\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Leontine Jenner<\/a>\u00a0and <a href=\"https:\/\/www.hiig.de\/staff\/lies-van-roessel-2\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Lies van Roessel<\/a>.<\/em><\/p>\n<p>Am 9.6. fand im Rahmen des Forschungsprojekts &#8220;<a href=\"https:\/\/www.hiig.de\/project\/zirkulation-von-kulturgutern-2\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Zirkulation von Kulturg\u00fctern<\/a>&#8221; ein Workshop zum Thema Innovationen in der Gamesbranche statt. Dieser Workshop war Teil unserer Fallstudie &#8220;<a href=\"https:\/\/www.hiig.de\/case-study-innovation-and-imitation-in-the-games-sector\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Innovation und Imitation in der Gamesbranche<\/a>&#8221; und wurde gemeinsam mit dem <a href=\"http:\/\/www.medienboard.de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Medienboard Berlin-Brandenburg<\/a> veranstaltet. \u00dcber 30 Teilnehmer, darunter Spieleentwickler, Wissenschaftler aus der Spieleforschung sowie juristische Experten, kamen im <a href=\"http:\/\/www.gamesciencecenter.de\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Games Science Center<\/a>\u00a0zusammen um sich zu diesem Thema auszutauschen. Im Zentrum stand die Frage, ob Innovation in der Gamesbranche mehr Schutz oder mehr Freiheit ben\u00f6tigt. In drei verschiedenen Themenbl\u00f6cken wurde diese Frage aus jeweils unterschiedlicher Perspektive beleuchtet.<\/p>\n<h3>1. Innovation zwischen Originalit\u00e4t und Imitation<\/h3>\n<p>Zur Einleitung des ersten Themenblocks lieferten Niklas Schrape und Thomas Bedenk jeweils ein Impulse Statement. Schrape, Forscher am <a href=\"http:\/\/cdc.leuphana.com\/structure\/gamification-lab\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Gamification Lab der Leuphana Universtit\u00e4t<\/a>, n\u00e4herte sich dem Begriff der Innovation aus wissenschaftlich-theoretischer Perspektive und betonte in Anlehnung an Schumpeter, dass Innovation nicht nur eine originelle Idee, sondern immer auch deren Durchsetzung voraussetze. Dann sprach er das Thema Innovationsf\u00f6rderung an und lies die Frage aufkommen, wie sich diese in der Gamesbranche konkret gestalten lie\u00dfe. Laut Schrape sei Innovation in der Gamesbranche einzigartig, da es sich bei Games nicht nur um Technik, sondern auch um kulturelle Artefakte handele.<\/p>\n<p>Thomas Bedenk von Brightside Games\u00a0macht in seinem Impulse Statement das Argument stark, dass Imitation schon immer fester Bestandteil der Gamesbranche gewesen sei. Au\u00dferdem beeinflusse der Zeitgeist h\u00e4ufig auch die Entstehung von Ideen. So k\u00f6nnten mehrere Individuen unabh\u00e4ngig voneinander die gleiche Idee haben, ohne dass voneinander geklaut werde.<\/p>\n<p>In Anschluss an diese beiden Anst\u00f6\u00dfe fokussierte sich die offene Diskussion unter den Teilnehmern auf die Frage nach der Innovationsf\u00f6rderung. Anhand welcher Kriterien soll entschieden werden, welche innovativen Ideen F\u00f6rderung verdienen? Ist erwartbarer wirtschaftlicher Erfolg eine Voraussetzung, oder sollen gerade riskantere Projekte ohne Erfolgsgarantie gef\u00f6rdert werden?<\/p>\n<p>Folgende zentralen Punkte kristallisierten sich im ersten Block heraus:<\/p>\n<ul>\n<li>Innovation findet auch innerhalb von Genres statt, dann aber inkrementell mittels kleinerer Innovationsschritte. Gr\u00f6\u00dfere Entwicklerstudios sind h\u00e4ufiger auf diese Art und Weise kreativ.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Eine Umgebung mit gewissen Rahmenbedingungen, innerhalb derer man jedoch kreative Freiheit hat, wirkt innovationsf\u00f6rdernd. Ein gutes Beispiel f\u00fcr einen solchen Raum bieten sogenannte Game Jams.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Games k\u00f6nnen im Rahmen der Kulturf\u00f6rderung, Technologief\u00f6rderung sowie der Standortf\u00f6rderung gef\u00f6rdert werden. Jedoch ist es hilfreich f\u00fcr Entwickler, wenn die Vorraussetzungen zur F\u00f6rderung klar formuliert sind.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Eine F\u00f6rderung der Spieleentwicklungsinfrastruktur, z.B, durch erschwingliche B\u00fcror\u00e4ume und Risikominimierung, k\u00e4me der deutschen Spielebranche sehr zugute und w\u00e4re wahrscheinlich innovationsf\u00f6rdernder als die F\u00f6rderung einzelner Projekte.<\/li>\n<\/ul>\n<blockquote class=\"twitter-tweet\" data-partner=\"tweetdeck\">\n<p dir=\"ltr\" lang=\"en\">How do we define innovation in games? Do we need more\/less rules? workshop <a href=\"https:\/\/twitter.com\/medienboard\">@medienboard<\/a> <a href=\"https:\/\/twitter.com\/hiig_berlin\">@hiig_berlin<\/a> <a href=\"https:\/\/twitter.com\/GSC_Berlin\">@GSC_Berlin<\/a> <a href=\"http:\/\/t.co\/JTF1eaAQqS\">pic.twitter.com\/JTF1eaAQqS<\/a><\/p>\n<p>\u2014 Ina (@IAMINAG) <a href=\"https:\/\/twitter.com\/IAMINAG\/status\/608301349558743040\">June 9, 2015<\/a><\/p><\/blockquote>\n<p><script src=\"\/\/platform.twitter.com\/widgets.js\" async=\"\" charset=\"utf-8\"><\/script><\/p>\n<h3>2. Rechtliche und praktische Bewertung von Innovation<\/h3>\n<p>Der zweite Themenblock wurde von <a href=\"http:\/\/www.graef.eu\/de\/rechtsanwaelte\/Dr._Christian_Rauda.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Christian Rauda<\/a>, Fachanwalt f\u00fcr Urheber- und Medienrecht sowie Autor von &#8220;Recht der Computerspiele&#8221;, eingeleitet. Laut Rauda gibt es aus Sicht des Urheberrechts eine gute Nachricht: Der Rechtsschutz von Spielen gestalte sich nicht viel komplizierter als zum Beispiel bei Filmen. Grunds\u00e4tzlich gelte die Nachahmungsfreiheit, die durch Ausnahmen wie Urheberrecht, Patentrecht, Markenrecht etc. eingeschr\u00e4nkt wird. Rauda vertritt die Sichtweise, dass Games eher mehr Schutz bed\u00fcrfen. Seiner Meinung nach solle das Balancing von Spielen gesch\u00fctzt werden, auch wenn noch kein Rechtsfall entsprechend entschieden wurde.<\/p>\n<p>In der anschlie\u00dfenden Diskussion konnten die anwesenden Rechtsexperten so manche rechtliche Unklarheit aus den Reihen der Entwickler aus der Welt schaffen. Einige Fragen lie\u00dfen sich allerdings nur schwer pauschal beantworten. So muss bei einem neuen Werk, welches in gewisser Hinsicht auf einem anderen Werk basiert, jenes Originalwerk &#8220;verblassen&#8221;, damit kein Urheberrecht verletzt wird. Wann genau ein Werk verblasst, ist jedoch in manchen F\u00e4llen schwer zu sagen und subjektive Meinungen k\u00f6nnen hier stark auseinander gehen.<\/p>\n<p>In der Diskussion kam zudem ein interessanter Widerspruch zur Sprache, welcher auch von den anwesenden Rechtsexperten best\u00e4tigt wurde: Obwohl IP-Recht vor allem die Rechte kleinerer Entwicklerstudios sch\u00fctzen soll, seien es gerade diese kleinen Studios, die sich gegen mehr Schutzrechte aussprechen. Dieser Widerspruch wirft erneut die Frage auf, ob Rechte zum Intellektuellem Eigentum nun letztendlich Innovation f\u00f6rdern oder behindern.<\/p>\n<p>Bei der Bewertung des Rechtswegs als Mittel zur Wehrsetzung gegen Clones herrschte unter den Entwicklern Konsens. Der Rechtsweg sei im Allgemeinen langsam und kostspielig. Eine praktischere Alternative sei daher die direkte Kontaktierung der Plattformen. Diese k\u00f6nnten auf Anfrage den Clone dann herunternehmen. Der Erfolg dieser Strategie h\u00e4nge aber ma\u00dfgeblich davon ab, ob pers\u00f6nliche Kontakte zur Plattform bestehen und sei wenig verl\u00e4sslich \u2013\u00a0Die Plattformen sind schlie\u00dflich nicht dazu verpflichtet, solchen Forderungen Folge zu leisten.<\/p>\n<p>Abschlie\u00dfend \u00e4u\u00dferten mehrere Entwickler den Wunsch nach der Einrichtung einer offenen Sprechstunde zur Rechtsberatung f\u00fcr die Spielebranche.<\/p>\n\n\t\n\t\t<div class=\"gallery_clear\"><\/div> \n\t\t<div id=\"gallery_23632_1\" class=\"photospace\"> \n\t\n\t\t\t<!-- Start Advanced Gallery Html Containers -->\n\t\t\t<div class=\"thumbs_wrap2\">\n\t\t\t\t<div class=\"thumbs_wrap\">\n\t\t\t\t\t<div id=\"thumbs_23632_1\" class=\"thumnail_col hide_me\" >\n\t\t\t\t\t\t \n\t\t\t\t\t\t<ul class=\"thumbs noscript\">\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<li><a class=\"thumb\" href=\"https:\/\/www.hiig.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/MG_0037.jpg\" title=\"Innovationen in der Gamesbranche \u2013 Bedarf es mehr Schutz oder mehr Freiheit?\" >\t\t\t\t\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.hiig.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/MG_0037.jpg\" alt=\"\" title=\"Innovationen in der Gamesbranche \u2013 Bedarf es mehr Schutz oder mehr Freiheit?\" \/>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/a>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<div class=\"caption\">\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/li>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<li><a class=\"thumb\" href=\"https:\/\/www.hiig.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/MG_0058.jpg\" title=\"Innovationen in der Gamesbranche \u2013 Bedarf es mehr Schutz oder mehr Freiheit?\" >\t\t\t\t\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.hiig.de\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/MG_0058.jpg\" alt=\"\" title=\"Innovationen in der Gamesbranche \u2013 Bedarf es mehr Schutz oder mehr Freiheit?\" 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Dabei bezog er sich auf verschiedene Grade von Innovation: incremental, semi-radical und radical innovation. Tietz pr\u00e4sentierte seine Ergebnisse der Untersuchung von Innovation in mobile Games: Bei den zehn wirtschaftlich erfolgreichsten Apps handele es sich stets um incremental innovation oder semi-radical innovation, jedoch niemals um radical innovation. Vor allem im Puzzle-Genre werde besonders viel kopiert. Dies w\u00fcrde solange funktionieren, bis der Markt ges\u00e4ttigt sei.<br \/>\nJonas Vossler vom <a href=\"http:\/\/www.ludologie.de\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Institut f\u00fcr Ludologie<\/a>\u00a0vertrat in seinem Impulse Statement unter anderem die Meinung, dass Innovation in der Gamesbranche kein Muss sei. Dies zeige sich an der Produktion immer neuer Sequels zu bestehenden Franchises.<\/p>\n<p>In der Diskussion erl\u00e4uterten die anwesenden Mitarbeiter der gr\u00f6\u00dferen Entwicklerstudios, welchen zum Teil geringere Innovationsf\u00e4higkeit als den Indie-Entwicklern vorgeworfen wird, ihren Produktionsprozess. Es w\u00fcrden zun\u00e4chst viele Prototypen entwickelt, bevor ein Spiel tats\u00e4chlich produziert wird. Bei der Beurteilung der Prototypen spielen Nutzertests eine entscheidende Rolle. So gesehen bestimmen die Spieler mit, welche Spiele letztendlich entwickelt werden und wie innovativ sie sind. Zudem erh\u00f6he dieses Verfahren die Chancen auf wirtschaftlichen Erfolg, welcher bei gro\u00dfen Firmen besonders wichtig sei. Sie tr\u00fcgen die Verantwortung f\u00fcr \u00fcber hundert Mitarbeiter und k\u00f6nnten entsprechend keine gro\u00dfen Risiken eingehen. Hinter einem Sequel verberge sich au\u00dferdem \u00f6fters ein stark vom Original abweichendes und innovatives Spiel. Der Titel werde dann lediglich beibehalten, um die urspr\u00fcngliche Zielgruppe anzusprechen.<\/p>\n<p>Zum Schluss widmete sich die Diskussionsrunde nochmals einer zentralen Frage: Ab wann gilt ein Spiel als innovativ und in welchen Bereichen kann sich Innovation bei einem Spiel \u00e4u\u00dfern? Kann zum Beispiel ein neues Gesch\u00e4ftmodell ein Spiel mit dem Pr\u00e4dikat &#8220;innovativ&#8221; auszeichnen oder bedarf es daf\u00fcr stets neuer Spielemechaniken? Denkbar ist auch ein hoch innovativer Entwicklungsprozess, von dem der Spieler des Endproduktes wohl nie erfahren wird. Ein weiteres Beispiel w\u00e4re das so genannte &#8220;Porten&#8221; des Spiels, das hei\u00dft die Entwicklung des gleichen Spiels f\u00fcr eine andere Plattform. Ob da Innovation stattfindet bzw. stattfinden kann, l\u00e4sst sich diskutieren.<\/p>\n<p>Nach dem dritten Themenblock fasste <a href=\"https:\/\/www.hiig.de\/staff\/christian-katzenbach-3\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Christian Katzenbach<\/a> nochmals <b>die wichtigsten Take-Aways <\/b>zusammen:<\/p>\n<ul>\n<li>Games sind eine spannende Mischform zwischen technischen und kulturellen Artefakten. Dies macht es allerdings schwierig, sie einzuordnen, sowohl rechtlich als auch bez\u00fcglich der Frage, wo es F\u00f6rderung bedarf.<\/li>\n<li>Obwohl die rechtliche Situation nicht immer klar ist und Spielemechaniken sich nur schwer sch\u00fctzen lassen, wollen die meisten Spieleentwickler nicht mehr rechtlichen Schutz. St\u00e4rkerer Schutz w\u00fcrde Innovation eher hindern als f\u00f6rdern.<\/li>\n<li>Eine Umgebung mit gewissen Rahmenbedingungen, innerhalb derer man jedoch kreative Freiheit hat, wirkt innovationsf\u00f6rdernd.<\/li>\n<li>Innovation kann im Allgemeinen auf verschiedenen Ebenen stattfinden: Gesch\u00e4ftsmodell, Game Design, Technologie sowie Entwicklungsprozesse k\u00f6nnen theoretisch alle innovativ sein. Hier bestehen jedoch Uneinigkeiten unter den Entwicklern.<\/li>\n<li>Plattformen k\u00f6nnen im Kampf gegen Clones helfen, sind aber auf keinen Fall eine Garantie f\u00fcr die Sperrung von Clones, da sie nicht verpflichtet sind, Verantwortung zu \u00fcbernehmen.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Nach Abschluss des Programms wurden noch Snacks und Drinks serviert, damit sich die Teilnehmer bei einem Feierabendbier im pers\u00f6nlichen Gespr\u00e4ch weiter austauschen konnten. Au\u00dferdem konnten die Anwesenden die Exponate des Game Science Centers ausprobieren.<\/p>\n<p>Wir bedanken uns herzlich bei allen Teilnehmern f\u00fcr die rege Diskussion und die spannenden Einblicke, sowie bei dem Game Science Center f\u00fcr die tatkr\u00e4ftige Unterst\u00fctzung. Besonderer Dank geb\u00fchrt zudem dem Medienboard Berlin-Brandenburg als Mitveranstalter dieses Workshops, insbesondere Ina G\u00f6ring und Anna-Sarah Vielhaber.<\/p>\n<h4>This post is part of a weekly series of articles by\u00a0<a href=\"https:\/\/www.hiig.de\/en\/doctoral-programme\/\">doctoral canditates<\/a>\u00a0of the Alexander von Humboldt Institute for Internet and Society. It does not necessarily represent the view of the Institute itself. For more information about the topics of these articles and asssociated research projects, please contact\u00a0<a href=\"mailto:info@hiig.de\">info@hiig.de<\/a><\/h4>\n<div class=\"shariff shariff-align-flex-start shariff-widget-align-flex-start\"><ul class=\"shariff-buttons theme-round orientation-horizontal buttonsize-medium\"><li class=\"shariff-button linkedin shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#1488bf\"><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/sharing\/share-offsite\/?url=https%3A%2F%2Fwww.hiig.de%2Fen%2Finnovation-in-the-games-sector-a-workshop-report%2F\" title=\"Share on LinkedIn\" aria-label=\"Share on LinkedIn\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#0077b5; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 27 32\"><path fill=\"#0077b5\" d=\"M6.2 11.2v17.7h-5.9v-17.7h5.9zM6.6 5.7q0 1.3-0.9 2.2t-2.4 0.9h0q-1.5 0-2.4-0.9t-0.9-2.2 0.9-2.2 2.4-0.9 2.4 0.9 0.9 2.2zM27.4 18.7v10.1h-5.9v-9.5q0-1.9-0.7-2.9t-2.3-1.1q-1.1 0-1.9 0.6t-1.2 1.5q-0.2 0.5-0.2 1.4v9.9h-5.9q0-7.1 0-11.6t0-5.3l0-0.9h5.9v2.6h0q0.4-0.6 0.7-1t1-0.9 1.6-0.8 2-0.3q3 0 4.9 2t1.9 6z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button bluesky shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#84c4ff\"><a href=\"https:\/\/bsky.app\/intent\/compose?text=%E2%80%9CInnovation%20in%20the%20Games%20Sector.%E2%80%9D%20%E2%80%93%20A%20Workshop%20Report https%3A%2F%2Fwww.hiig.de%2Fen%2Finnovation-in-the-games-sector-a-workshop-report%2F  via @hiigberlin.bsky.social\" title=\"Share on Bluesky\" aria-label=\"Share on Bluesky\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#0085ff; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"20\" height=\"20\" version=\"1.1\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 20 20\"><path class=\"st0\" d=\"M4.89,3.12c2.07,1.55,4.3,4.71,5.11,6.4.82-1.69,3.04-4.84,5.11-6.4,1.49-1.12,3.91-1.99,3.91.77,0,.55-.32,4.63-.5,5.3-.64,2.3-2.99,2.89-5.08,2.54,3.65.62,4.58,2.68,2.57,4.74-3.81,3.91-5.48-.98-5.9-2.23-.08-.23-.11-.34-.12-.25,0-.09-.04.02-.12.25-.43,1.25-2.09,6.14-5.9,2.23-2.01-2.06-1.08-4.12,2.57-4.74-2.09.36-4.44-.23-5.08-2.54-.19-.66-.5-4.74-.5-5.3,0-2.76,2.42-1.89,3.91-.77h0Z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button mailto shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#a8a8a8\"><a href=\"mailto:?body=https%3A%2F%2Fwww.hiig.de%2Fen%2Finnovation-in-the-games-sector-a-workshop-report%2F&subject=%E2%80%9CInnovation%20in%20the%20Games%20Sector.%E2%80%9D%20%E2%80%93%20A%20Workshop%20Report\" title=\"Send by email\" aria-label=\"Send by email\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; background-color:#999; color:#fff\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 32 32\"><path fill=\"#999\" d=\"M32 12.7v14.2q0 1.2-0.8 2t-2 0.9h-26.3q-1.2 0-2-0.9t-0.8-2v-14.2q0.8 0.9 1.8 1.6 6.5 4.4 8.9 6.1 1 0.8 1.6 1.2t1.7 0.9 2 0.4h0.1q0.9 0 2-0.4t1.7-0.9 1.6-1.2q3-2.2 8.9-6.1 1-0.7 1.8-1.6zM32 7.4q0 1.4-0.9 2.7t-2.2 2.2q-6.7 4.7-8.4 5.8-0.2 0.1-0.7 0.5t-1 0.7-0.9 0.6-1.1 0.5-0.9 0.2h-0.1q-0.4 0-0.9-0.2t-1.1-0.5-0.9-0.6-1-0.7-0.7-0.5q-1.6-1.1-4.7-3.2t-3.6-2.6q-1.1-0.7-2.1-2t-1-2.5q0-1.4 0.7-2.3t2.1-0.9h26.3q1.2 0 2 0.8t0.9 2z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><\/ul><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>By\u00a0Leontine Jenner\u00a0and Lies van Roessel. 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