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Dieser Workshop war Teil unserer Fallstudie \"Innovation und Imitation in der Gamesbranche\" und wurde gemeinsam mit dem Medienboard Berlin-Brandenburg veranstaltet. Über 30 Teilnehmer, darunter Spieleentwickler, Wissenschaftler aus der Spieleforschung sowie juristische Experten, kamen im Games Science Center zusammen um sich zu diesem Thema auszutauschen. Im Zentrum stand die Frage, ob Innovation in der Gamesbranche mehr Schutz oder mehr Freiheit benötigt. In drei verschiedenen Themenblöcken wurde diese Frage aus jeweils unterschiedlicher Perspektive beleuchtet.\r\n1. Innovation zwischen Originalität und Imitation\r\nZur Einleitung des ersten Themenblocks lieferten Niklas Schrape und Thomas Bedenk jeweils ein Impulse Statement. Schrape, Forscher am Gamification Lab der Leuphana Universtität, näherte sich dem Begriff der Innovation aus wissenschaftlich-theoretischer Perspektive und betonte in Anlehnung an Schumpeter, dass Innovation nicht nur eine originelle Idee, sondern immer auch deren Durchsetzung voraussetze. Dann sprach er das Thema Innovationsförderung an und lies die Frage aufkommen, wie sich diese in der Gamesbranche konkret gestalten ließe. Laut Schrape sei Innovation in der Gamesbranche einzigartig, da es sich bei Games nicht nur um Technik, sondern auch um kulturelle Artefakte handele.\r\n\r\nThomas Bedenk von Brightside Games macht in seinem Impulse Statement das Argument stark, dass Imitation schon immer fester Bestandteil der Gamesbranche gewesen sei. Außerdem beeinflusse der Zeitgeist häufig auch die Entstehung von Ideen. So könnten mehrere Individuen unabhängig voneinander die gleiche Idee haben, ohne dass voneinander geklaut werde.\r\n\r\nIn Anschluss an diese beiden Anstöße fokussierte sich die offene Diskussion unter den Teilnehmern auf die Frage nach der Innovationsförderung. Anhand welcher Kriterien soll entschieden werden, welche innovativen Ideen Förderung verdienen? Ist erwartbarer wirtschaftlicher Erfolg eine Voraussetzung, oder sollen gerade riskantere Projekte ohne Erfolgsgarantie gefördert werden?\r\n\r\nFolgende zentralen Punkte kristallisierten sich im ersten Block heraus:\r\n\r\n \tInnovation findet auch innerhalb von Genres statt, dann aber inkrementell mittels kleinerer Innovationsschritte. Größere Entwicklerstudios sind häufiger auf diese Art und Weise kreativ.\r\n\r\n\r\n \tEine Umgebung mit gewissen Rahmenbedingungen, innerhalb derer man jedoch kreative Freiheit hat, wirkt innovationsfördernd. Ein gutes Beispiel für einen solchen Raum bieten sogenannte Game Jams.\r\n\r\n\r\n \tGames können im Rahmen der Kulturförderung, Technologieförderung sowie der Standortförderung gefördert werden. Jedoch ist es hilfreich für Entwickler, wenn die Vorraussetzungen zur Förderung klar formuliert sind.\r\n\r\n\r\n \tEine Förderung der Spieleentwicklungsinfrastruktur, z.B, durch erschwingliche Büroräume und Risikominimierung, käme der deutschen Spielebranche sehr zugute und wäre wahrscheinlich innovationsfördernder als die Förderung einzelner Projekte.\r\n\r\n\r\nHow do we define innovation in games? Do we need more/less rules? workshop @medienboard @hiig_berlin @GSC_Berlin pic.twitter.com/JTF1eaAQqS\r\n— Ina (@IAMINAG) June 9, 2015\r\n\r\n2. Rechtliche und praktische Bewertung von Innovation\r\nDer zweite Themenblock wurde von Christian Rauda, Fachanwalt für Urheber- und Medienrecht sowie Autor von \"Recht der Computerspiele\", eingeleitet. Laut Rauda gibt es aus Sicht des Urheberrechts eine gute Nachricht: Der Rechtsschutz von Spielen gestalte sich nicht viel komplizierter als zum Beispiel bei Filmen. Grundsätzlich gelte die Nachahmungsfreiheit, die durch Ausnahmen wie Urheberrecht, Patentrecht, Markenrecht etc. eingeschränkt wird. Rauda vertritt die Sichtweise, dass Games eher mehr Schutz bedürfen. Seiner Meinung nach solle das Balancing von Spielen geschützt werden, auch wenn noch kein Rechtsfall entsprechend entschieden wurde.\r\n\r\nIn der anschließenden Diskussion konnten die anwesenden Rechtsexperten so manche rechtliche Unklarheit aus den Reihen der Entwickler aus der Welt schaffen. Einige Fragen ließen sich allerdings nur schwer pauschal beantworten. So muss bei einem neuen Werk, welches in gewisser Hinsicht auf einem anderen Werk basiert, jenes Originalwerk \"verblassen\", damit kein Urheberrecht verletzt wird. Wann genau ein Werk verblasst, ist jedoch in manchen Fällen schwer zu sagen und subjektive Meinungen können hier stark auseinander gehen.\r\n\r\nIn der Diskussion kam zudem ein interessanter Widerspruch zur Sprache, welcher auch von den anwesenden Rechtsexperten bestätigt wurde: Obwohl IP-Recht vor allem die Rechte kleinerer Entwicklerstudios schützen soll, seien es gerade diese kleinen Studios, die sich gegen mehr Schutzrechte aussprechen. Dieser Widerspruch wirft erneut die Frage auf, ob Rechte zum Intellektuellem Eigentum nun letztendlich Innovation fördern oder behindern.\r\n\r\nBei der Bewertung des Rechtswegs als Mittel zur Wehrsetzung gegen Clones herrschte unter den Entwicklern Konsens. Der Rechtsweg sei im Allgemeinen langsam und kostspielig. Eine praktischere Alternative sei daher die direkte Kontaktierung der Plattformen. Diese könnten auf Anfrage den Clone dann herunternehmen. Der Erfolg dieser Strategie hänge aber maßgeblich davon ab, ob persönliche Kontakte zur Plattform bestehen und sei wenig verlässlich – Die Plattformen sind schließlich nicht dazu verpflichtet, solchen Forderungen Folge zu leisten.\r\n\r\nAbschließend äußerten mehrere Entwickler den Wunsch nach der Einrichtung einer offenen Sprechstunde zur Rechtsberatung für die Spielebranche.\r\n\r\n\r\n3.  Erfolg in der Spielenentwicklung: zwischen Schutz und Freiheit?\r\nFür den finalen Themenblock lieferte Julian Tietz von Goodgame Studios das Impulse Statement. Dabei bezog er sich auf verschiedene Grade von Innovation: incremental, semi-radical und radical innovation. Tietz präsentierte seine Ergebnisse der Untersuchung von Innovation in mobile Games: Bei den zehn wirtschaftlich erfolgreichsten Apps handele es sich stets um incremental innovation oder semi-radical innovation, jedoch niemals um radical innovation. Vor allem im Puzzle-Genre werde besonders viel kopiert. Dies würde solange funktionieren, bis der Markt gesättigt sei.\r\nJonas Vossler vom Institut für Ludologie vertrat in seinem Impulse Statement unter anderem die Meinung, dass Innovation in der Gamesbranche kein Muss sei. Dies zeige sich an der Produktion immer neuer Sequels zu bestehenden Franchises.\r\n\r\nIn der Diskussion erläuterten die anwesenden Mitarbeiter der größeren Entwicklerstudios, welchen zum Teil geringere Innovationsfähigkeit als den Indie-Entwicklern vorgeworfen wird, ihren Produktionsprozess. Es würden zunächst viele Prototypen entwickelt, bevor ein Spiel tatsächlich produziert wird. Bei der Beurteilung der Prototypen spielen Nutzertests eine entscheidende Rolle. So gesehen bestimmen die Spieler mit, welche Spiele letztendlich entwickelt werden und wie innovativ sie sind. Zudem erhöhe dieses Verfahren die Chancen auf wirtschaftlichen Erfolg, welcher bei großen Firmen besonders wichtig sei. Sie trügen die Verantwortung für über hundert Mitarbeiter und könnten entsprechend keine großen Risiken eingehen. Hinter einem Sequel verberge sich außerdem öfters ein stark vom Original abweichendes und innovatives Spiel. Der Titel werde dann lediglich beibehalten, um die ursprüngliche Zielgruppe anzusprechen.\r\n\r\nZum Schluss widmete sich die Diskussionsrunde nochmals einer zentralen Frage: Ab wann gilt ein Spiel als innovativ und in welchen Bereichen kann sich Innovation bei einem Spiel äußern? Kann zum Beispiel ein neues Geschäftmodell ein Spiel mit dem Prädikat \"innovativ\" auszeichnen oder bedarf es dafür stets neuer Spielemechaniken? Denkbar ist auch ein hoch innovativer Entwicklungsprozess, von dem der Spieler des Endproduktes wohl nie erfahren wird. Ein weiteres Beispiel wäre das so genannte \"Porten\" des Spiels, das heißt die Entwicklung des gleichen Spiels für eine andere Plattform. Ob da Innovation stattfindet bzw. stattfinden kann, lässt sich diskutieren.\r\n\r\nNach dem dritten Themenblock fasste Christian Katzenbach nochmals die wichtigsten Take-Aways zusammen:\r\n\r\n \tGames sind eine spannende Mischform zwischen technischen und kulturellen Artefakten. Dies macht es allerdings schwierig, sie einzuordnen, sowohl rechtlich als auch bezüglich der Frage, wo es Förderung bedarf.\r\n \tObwohl die rechtliche Situation nicht immer klar ist und Spielemechaniken sich nur schwer schützen lassen, wollen die meisten Spieleentwickler nicht mehr rechtlichen Schutz. Stärkerer Schutz würde Innovation eher hindern als fördern.\r\n \tEine Umgebung mit gewissen Rahmenbedingungen, innerhalb derer man jedoch kreative Freiheit hat, wirkt innovationsfördernd.\r\n \tInnovation kann im Allgemeinen auf verschiedenen Ebenen stattfinden: Geschäftsmodell, Game Design, Technologie sowie Entwicklungsprozesse können theoretisch alle innovativ sein. Hier bestehen jedoch Uneinigkeiten unter den Entwicklern.\r\n \tPlattformen können im Kampf gegen Clones helfen, sind aber auf keinen Fall eine Garantie für die Sperrung von Clones, da sie nicht verpflichtet sind, Verantwortung zu übernehmen.\r\n\r\nNach Abschluss des Programms wurden noch Snacks und Drinks serviert, damit sich die Teilnehmer bei einem Feierabendbier im persönlichen Gespräch weiter austauschen konnten. Außerdem konnten die Anwesenden die Exponate des Game Science Centers ausprobieren.\r\n\r\nWir bedanken uns herzlich bei allen Teilnehmern für die rege Diskussion und die spannenden Einblicke, sowie bei dem Game Science Center für die tatkräftige Unterstützung. Besonderer Dank gebührt zudem dem Medienboard Berlin-Brandenburg als Mitveranstalter dieses Workshops, insbesondere Ina Göring und Anna-Sarah Vielhaber.\r\nThis post is part of a weekly series of articles by doctoral canditates of the Alexander von Humboldt Institute for Internet and Society. It does not necessarily represent the view of the Institute itself. For more information about the topics of these articles and asssociated research projects, please contact info@hiig.de","url":"https://www.hiig.de/en/innovation-in-the-games-sector-a-workshop-report/","employmentType":{"_edit_lock":["1548423345:234"],"_edit_last":["234"],"_thumbnail_id":["23630"],"_esft_meta":["none"],"waterdrops_options_array":["{\"waves\":\"2\"}"],"page_contacts":["a:2:{s:5:\"title\";s:0:\"\";s:4:\"text\";s:0:\"\";}"],"_wp_page_template":["default"],"_oembed_7f8551eb6a7c7d9ace01c03c1a901913":["

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16 June 2015

“Innovation in the Games Sector.” – A Workshop Report

By Leontine Jenner and Lies van Roessel.

Am 9.6. fand im Rahmen des Forschungsprojekts “Zirkulation von Kulturgütern” ein Workshop zum Thema Innovationen in der Gamesbranche statt. Dieser Workshop war Teil unserer Fallstudie “Innovation und Imitation in der Gamesbranche” und wurde gemeinsam mit dem Medienboard Berlin-Brandenburg veranstaltet. Über 30 Teilnehmer, darunter Spieleentwickler, Wissenschaftler aus der Spieleforschung sowie juristische Experten, kamen im Games Science Center zusammen um sich zu diesem Thema auszutauschen. Im Zentrum stand die Frage, ob Innovation in der Gamesbranche mehr Schutz oder mehr Freiheit benötigt. In drei verschiedenen Themenblöcken wurde diese Frage aus jeweils unterschiedlicher Perspektive beleuchtet.

1. Innovation zwischen Originalität und Imitation

Zur Einleitung des ersten Themenblocks lieferten Niklas Schrape und Thomas Bedenk jeweils ein Impulse Statement. Schrape, Forscher am Gamification Lab der Leuphana Universtität, näherte sich dem Begriff der Innovation aus wissenschaftlich-theoretischer Perspektive und betonte in Anlehnung an Schumpeter, dass Innovation nicht nur eine originelle Idee, sondern immer auch deren Durchsetzung voraussetze. Dann sprach er das Thema Innovationsförderung an und lies die Frage aufkommen, wie sich diese in der Gamesbranche konkret gestalten ließe. Laut Schrape sei Innovation in der Gamesbranche einzigartig, da es sich bei Games nicht nur um Technik, sondern auch um kulturelle Artefakte handele.

Thomas Bedenk von Brightside Games macht in seinem Impulse Statement das Argument stark, dass Imitation schon immer fester Bestandteil der Gamesbranche gewesen sei. Außerdem beeinflusse der Zeitgeist häufig auch die Entstehung von Ideen. So könnten mehrere Individuen unabhängig voneinander die gleiche Idee haben, ohne dass voneinander geklaut werde.

In Anschluss an diese beiden Anstöße fokussierte sich die offene Diskussion unter den Teilnehmern auf die Frage nach der Innovationsförderung. Anhand welcher Kriterien soll entschieden werden, welche innovativen Ideen Förderung verdienen? Ist erwartbarer wirtschaftlicher Erfolg eine Voraussetzung, oder sollen gerade riskantere Projekte ohne Erfolgsgarantie gefördert werden?

Folgende zentralen Punkte kristallisierten sich im ersten Block heraus:

  • Innovation findet auch innerhalb von Genres statt, dann aber inkrementell mittels kleinerer Innovationsschritte. Größere Entwicklerstudios sind häufiger auf diese Art und Weise kreativ.
  • Eine Umgebung mit gewissen Rahmenbedingungen, innerhalb derer man jedoch kreative Freiheit hat, wirkt innovationsfördernd. Ein gutes Beispiel für einen solchen Raum bieten sogenannte Game Jams.
  • Games können im Rahmen der Kulturförderung, Technologieförderung sowie der Standortförderung gefördert werden. Jedoch ist es hilfreich für Entwickler, wenn die Vorraussetzungen zur Förderung klar formuliert sind.
  • Eine Förderung der Spieleentwicklungsinfrastruktur, z.B, durch erschwingliche Büroräume und Risikominimierung, käme der deutschen Spielebranche sehr zugute und wäre wahrscheinlich innovationsfördernder als die Förderung einzelner Projekte.

2. Rechtliche und praktische Bewertung von Innovation

Der zweite Themenblock wurde von Christian Rauda, Fachanwalt für Urheber- und Medienrecht sowie Autor von “Recht der Computerspiele”, eingeleitet. Laut Rauda gibt es aus Sicht des Urheberrechts eine gute Nachricht: Der Rechtsschutz von Spielen gestalte sich nicht viel komplizierter als zum Beispiel bei Filmen. Grundsätzlich gelte die Nachahmungsfreiheit, die durch Ausnahmen wie Urheberrecht, Patentrecht, Markenrecht etc. eingeschränkt wird. Rauda vertritt die Sichtweise, dass Games eher mehr Schutz bedürfen. Seiner Meinung nach solle das Balancing von Spielen geschützt werden, auch wenn noch kein Rechtsfall entsprechend entschieden wurde.

In der anschließenden Diskussion konnten die anwesenden Rechtsexperten so manche rechtliche Unklarheit aus den Reihen der Entwickler aus der Welt schaffen. Einige Fragen ließen sich allerdings nur schwer pauschal beantworten. So muss bei einem neuen Werk, welches in gewisser Hinsicht auf einem anderen Werk basiert, jenes Originalwerk “verblassen”, damit kein Urheberrecht verletzt wird. Wann genau ein Werk verblasst, ist jedoch in manchen Fällen schwer zu sagen und subjektive Meinungen können hier stark auseinander gehen.

In der Diskussion kam zudem ein interessanter Widerspruch zur Sprache, welcher auch von den anwesenden Rechtsexperten bestätigt wurde: Obwohl IP-Recht vor allem die Rechte kleinerer Entwicklerstudios schützen soll, seien es gerade diese kleinen Studios, die sich gegen mehr Schutzrechte aussprechen. Dieser Widerspruch wirft erneut die Frage auf, ob Rechte zum Intellektuellem Eigentum nun letztendlich Innovation fördern oder behindern.

Bei der Bewertung des Rechtswegs als Mittel zur Wehrsetzung gegen Clones herrschte unter den Entwicklern Konsens. Der Rechtsweg sei im Allgemeinen langsam und kostspielig. Eine praktischere Alternative sei daher die direkte Kontaktierung der Plattformen. Diese könnten auf Anfrage den Clone dann herunternehmen. Der Erfolg dieser Strategie hänge aber maßgeblich davon ab, ob persönliche Kontakte zur Plattform bestehen und sei wenig verlässlich – Die Plattformen sind schließlich nicht dazu verpflichtet, solchen Forderungen Folge zu leisten.

Abschließend äußerten mehrere Entwickler den Wunsch nach der Einrichtung einer offenen Sprechstunde zur Rechtsberatung für die Spielebranche.

3.  Erfolg in der Spielenentwicklung: zwischen Schutz und Freiheit?

Für den finalen Themenblock lieferte Julian Tietz von Goodgame Studios das Impulse Statement. Dabei bezog er sich auf verschiedene Grade von Innovation: incremental, semi-radical und radical innovation. Tietz präsentierte seine Ergebnisse der Untersuchung von Innovation in mobile Games: Bei den zehn wirtschaftlich erfolgreichsten Apps handele es sich stets um incremental innovation oder semi-radical innovation, jedoch niemals um radical innovation. Vor allem im Puzzle-Genre werde besonders viel kopiert. Dies würde solange funktionieren, bis der Markt gesättigt sei.
Jonas Vossler vom Institut für Ludologie vertrat in seinem Impulse Statement unter anderem die Meinung, dass Innovation in der Gamesbranche kein Muss sei. Dies zeige sich an der Produktion immer neuer Sequels zu bestehenden Franchises.

In der Diskussion erläuterten die anwesenden Mitarbeiter der größeren Entwicklerstudios, welchen zum Teil geringere Innovationsfähigkeit als den Indie-Entwicklern vorgeworfen wird, ihren Produktionsprozess. Es würden zunächst viele Prototypen entwickelt, bevor ein Spiel tatsächlich produziert wird. Bei der Beurteilung der Prototypen spielen Nutzertests eine entscheidende Rolle. So gesehen bestimmen die Spieler mit, welche Spiele letztendlich entwickelt werden und wie innovativ sie sind. Zudem erhöhe dieses Verfahren die Chancen auf wirtschaftlichen Erfolg, welcher bei großen Firmen besonders wichtig sei. Sie trügen die Verantwortung für über hundert Mitarbeiter und könnten entsprechend keine großen Risiken eingehen. Hinter einem Sequel verberge sich außerdem öfters ein stark vom Original abweichendes und innovatives Spiel. Der Titel werde dann lediglich beibehalten, um die ursprüngliche Zielgruppe anzusprechen.

Zum Schluss widmete sich die Diskussionsrunde nochmals einer zentralen Frage: Ab wann gilt ein Spiel als innovativ und in welchen Bereichen kann sich Innovation bei einem Spiel äußern? Kann zum Beispiel ein neues Geschäftmodell ein Spiel mit dem Prädikat “innovativ” auszeichnen oder bedarf es dafür stets neuer Spielemechaniken? Denkbar ist auch ein hoch innovativer Entwicklungsprozess, von dem der Spieler des Endproduktes wohl nie erfahren wird. Ein weiteres Beispiel wäre das so genannte “Porten” des Spiels, das heißt die Entwicklung des gleichen Spiels für eine andere Plattform. Ob da Innovation stattfindet bzw. stattfinden kann, lässt sich diskutieren.

Nach dem dritten Themenblock fasste Christian Katzenbach nochmals die wichtigsten Take-Aways zusammen:

  • Games sind eine spannende Mischform zwischen technischen und kulturellen Artefakten. Dies macht es allerdings schwierig, sie einzuordnen, sowohl rechtlich als auch bezüglich der Frage, wo es Förderung bedarf.
  • Obwohl die rechtliche Situation nicht immer klar ist und Spielemechaniken sich nur schwer schützen lassen, wollen die meisten Spieleentwickler nicht mehr rechtlichen Schutz. Stärkerer Schutz würde Innovation eher hindern als fördern.
  • Eine Umgebung mit gewissen Rahmenbedingungen, innerhalb derer man jedoch kreative Freiheit hat, wirkt innovationsfördernd.
  • Innovation kann im Allgemeinen auf verschiedenen Ebenen stattfinden: Geschäftsmodell, Game Design, Technologie sowie Entwicklungsprozesse können theoretisch alle innovativ sein. Hier bestehen jedoch Uneinigkeiten unter den Entwicklern.
  • Plattformen können im Kampf gegen Clones helfen, sind aber auf keinen Fall eine Garantie für die Sperrung von Clones, da sie nicht verpflichtet sind, Verantwortung zu übernehmen.

Nach Abschluss des Programms wurden noch Snacks und Drinks serviert, damit sich die Teilnehmer bei einem Feierabendbier im persönlichen Gespräch weiter austauschen konnten. Außerdem konnten die Anwesenden die Exponate des Game Science Centers ausprobieren.

Wir bedanken uns herzlich bei allen Teilnehmern für die rege Diskussion und die spannenden Einblicke, sowie bei dem Game Science Center für die tatkräftige Unterstützung. Besonderer Dank gebührt zudem dem Medienboard Berlin-Brandenburg als Mitveranstalter dieses Workshops, insbesondere Ina Göring und Anna-Sarah Vielhaber.

This post is part of a weekly series of articles by doctoral canditates of the Alexander von Humboldt Institute for Internet and Society. It does not necessarily represent the view of the Institute itself. For more information about the topics of these articles and asssociated research projects, please contact info@hiig.de

This post represents the view of the author and does not necessarily represent the view of the institute itself. For more information about the topics of these articles and associated research projects, please contact info@hiig.de.

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